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Videogame é arte: debate e Lei Paulo Gustavo no Brasil

Entenda como o setor de games discute o reconhecimento como expressão cultural e o que a Lei Paulo Gustavo pode mudar no país.

Videogame é arte: debate e Lei Paulo Gustavo no Brasil

O debate sobre se videogames são arte não é recente: ele circula na mídia, em universidades e em políticas culturais há mais de duas décadas. Do lado da indústria, a defesa costuma apontar para a complexidade estética e narrativa dos jogos; do lado dos críticos, a controvérsia gira em torno de regras, objetivos e do “ganhar” — elementos que, segundo essa visão, distinguiriam games de formas artísticas tradicionais. No Brasil, o tema ganhou um componente prático ao passar a ser tratado em mecanismos de fomento cultural, como a Lei Paulo Gustavo.

Segundo o portal OlharDigital.com.br, o conceito “videogame é arte” já aparecia publicamente desde os anos 1980, enquanto instituições culturais e órgãos governamentais, mais tarde, passaram a reconhecer os games como expressão artística. Ao mesmo tempo, críticos como Roger Ebert reacenderam a discussão ao questionar se jogos, por terem sistemas de pontuação e desfechos “vencíveis”, poderiam produzir algo equivalente à experiência de uma obra de arte que não depende de uma vitória.

Por que ainda se discute “videogame é arte”?

Em tese, a pergunta parece superada por evidências: games têm direção de arte, música, roteiros, performances, design de níveis e linguagens visuais e sonoras que evoluíram muito. Ainda assim, a discussão persiste porque o que está em jogo não é apenas estética, mas definição.

Os debates costumam concentrar-se em duas linhas:

  • Como obras se classificam: para parte do público e da indústria, arte inclui experiências mediadas por técnicas, narrativas e símbolos; para outros, arte exige abertura sem necessidade de “resultado” quantificável.
  • Como a interação muda o sentido: jogos envolvem escolhas do jogador e regras do sistema, o que altera a relação entre obra e fruição.

Assim, mesmo quando um jogo é “bonito” ou “profundo”, a pergunta pode continuar: ele é arte no mesmo sentido de um filme, romance ou peça?

Quem disse que videogame é arte? A história do reconhecimento

Conforme o OlharDigital.com.br, o termo “videogame é arte” apareceu pela primeira vez em 1983 em uma revista ligada ao setor, apontando games como uma forma artística. A partir daí, a argumentação ganhou força em espaços culturais.

O mesmo texto destaca marcos institucionais ao longo das décadas:

  • Anos 1980 (EUA): o Museum of the Moving Image, em Nova York, promoveu exposições relacionadas a games e fliperamas, aproximando a discussão do campo cultural e artístico.
  • Anos 2000 (França): em 2006, o Ministério da Cultura francês classificou jogos como uma forma de expressão artística e, segundo a fonte, condecorou designers com a Ordre des Arts et des Lettres.
  • EUA (2012): o National Endowment for the Arts (NEA) começou a aceitar projetos ligados a games como iniciativas artísticas.

No caso brasileiro, o OlharDigital.com.br lembra que o financiamento para videogames como manifestação artística iniciou em 2004. Mais tarde, em 2016, a captação passou a ocorrer via Lei Rouanet. E, desde 2023, os games passaram a ser enquadrados na política de repasses audiovisuais da Lei Paulo Gustavo.

O que muda quando o Estado reconhece games como cultura?

Quando um governo ou órgão cultural inclui videogames em programas de fomento, a consequência não é apenas simbólica. Na prática, isso costuma afetar:

  • Planejamento e continuidade: projetos artísticos dependem de previsibilidade para desenvolvimento.
  • Visibilidade: incluir games em políticas culturais reforça a legitimidade perante instituições, imprensa e público.
  • Diversificação de propostas: a possibilidade de financiamento tende a abrir espaço para narrativas e estéticas fora do circuito estritamente comercial.

Para o leitor brasileiro, o impacto pode ser direto: mais projetos com curadoria cultural e oportunidades para equipes criativas que atuam com linguagem autoral, documentários interativos e narrativas experimentais.

Qual é o argumento dos críticos? Regras e “vencer” limitam a arte?

Segundo o OlharDigital.com.br, a polêmica ganha corpo com Roger Ebert em meados dos anos 2000. Em discussões públicas, ele levantou uma questão: games não explorariam, do mesmo modo, o significado de ser humano como outras artes fariam.

A crítica se aprofunda em um detalhe estrutural. O OlharDigital resume o raciocínio atribuído a Ebert: a arte não “precisa ser ganha”. Para o crítico, jogos têm regras, objetivos e um desfecho que podem ser vencidos — e isso criaria uma diferença em relação a formas como romance, filme, peça ou dança.

Na síntese apresentada pelo portal, Ebert argumenta que, se um game puder ser “vivenciado” sem pontos ou regras, ele deixa de ser jogo e se aproxima de uma representação narrativa ou performática, em vez de manter sua lógica interativa.

Esse argumento faz sentido para quem joga? Como a experiência funciona na prática

Há uma tensão no centro da discussão: o que exatamente define uma obra de arte? Uma visão é a de que arte pode ser avaliada pelo resultado final e pelo efeito provocado. Outra é a de que a estrutura interna (por exemplo, o sistema de vitória e pontuação) muda o tipo de relação entre obra e público.

Do ponto de vista do jogador, porém, muitos jogos produzem emoções, empatia e reflexão ao mesmo tempo em que operam com objetivos. Isso gera uma pergunta que tende a reaparecer em conversas e debates: o fato de existir vitória anula a capacidade de uma obra provocar significado?

Jogos “vencem” o quê: a história ou o jogador?

Um caminho para entender o impasse é observar que nem todo jogo trabalha com a ideia de “final” como conquista da mesma maneira. Existem experiências mais focadas em exploração, narrativa ramificada e leitura ambiental — ainda que, quase sempre, o sistema mantenha alguma forma de estrutura (progressão, desbloqueios, estados e condições).

Isso faz o debate sair do campo meramente filosófico e virar também uma questão de design: quais escolhas são oferecidas, como o jogador interpreta consequências e de que modo a mecânica conversa com o tema.

O termo “arte” serve para tudo? O que os exemplos mostram

O reconhecimento institucional citado pelo OlharDigital.com.br sugere que não há uma definição única e fechada. Ao contrário, a aceitação de games em exposições, prêmios e órgãos públicos indica uma ampliação do conceito de cultura e de linguagem visual.

Quando o Ministério da Cultura francês classificou jogos como expressão artística e quando o NEA aceitou projetos do setor como artísticos, o que estava sendo validado não era só “o quão bonito é”, mas a capacidade de comunicação simbólica.

No Brasil, o enquadramento em políticas de fomento reforça uma mesma lógica: videogame pode ser linguagem cultural, com autoria, intenção estética e impacto social — mesmo que funcione por meio de regras.

Por que o Brasil sente esse debate de forma diferente?

Além de uma discussão cultural, existe uma dimensão prática no país: quando a pauta entra em leis e editais, ela passa a interferir em produção, orçamento e acesso. Se o jogo for tratado como “apenas entretenimento”, a tendência é que fique mais dependente do mercado e menos de programas culturais.

O que a fonte destaca — financiamento desde 2004, Lei Rouanet em 2016 e Lei Paulo Gustavo a partir de 2023 — indica que, no Brasil, a noção de videogame como arte vem sendo incorporada por etapas.

Para quem busca entender o tema, isso também muda o tipo de conversa: o leitor pode cobrar mais resultados concretos (projetos nacionais, diversidade de estéticas, preservação de memória do setor e formação de profissionais) em vez de ficar apenas no “gosto pessoal”.

Perguntas frequentes

Videogame é arte ou entretenimento?

Segundo o OlharDigital.com.br, há reconhecimento institucional de que games são manifestações culturais e, em alguns contextos, expressão artística. Na prática, eles podem ser simultaneamente entretenimento e linguagem artística, dependendo do projeto e de como é recebido.

Qual foi o argumento central de Roger Ebert contra a ideia de videogame como arte?

Conforme relatado pelo OlharDigital, Ebert argumentou que jogos têm regras, objetivos e desfechos que podem ser “ganhos”, o que criaria uma diferença em relação a artes que não dependem de resultado para serem vivenciadas.

Quando o tema começou a ganhar espaço institucional?

A fonte aponta para o início da discussão em 1983 e cita exposições e marcos institucionais ao longo das décadas, como ações do Museum of the Moving Image, na França em 2006 (Ministério da Cultura) e nos EUA a partir de 2012 (NEA).

No Brasil, quando games passaram a ter fomento cultural formal?

De acordo com o OlharDigital.com.br, o financiamento como manifestação artística começou em 2004, seguiu com captação via Lei Rouanet em 2016 e, desde 2023, está enquadrado na Lei Paulo Gustavo.

O reconhecimento legal significa que o debate filosófico acabou?

Não necessariamente. Mesmo com fomento e exposições, a discussão conceitual sobre o que é “arte” e como a mecânica interativa altera a experiência tende a continuar.

O que vem pela frente: mais critérios, menos disputas vazias

Se algo fica claro no histórico narrado pelo OlharDigital.com.br é que o debate evoluiu: saiu do “é ou não é” para questões mais sofisticadas sobre linguagem, autoria e impacto cultural. Nos próximos anos, a tendência é que a discussão se concentre em critérios observáveis — como intenção criativa, elaboração estética, diálogo com temas sociais e coerência entre mecânicas e narrativa.

Para o público brasileiro, isso pode significar uma virada na forma de avaliar jogos: em vez de reduzir a obra ao sistema de pontuação ou ao quanto “dá para vencer”, olhar para como o game produz experiência, estabelece sentido e participa do patrimônio cultural.

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Yuri Augusto

Yuri Augusto Jornalista e entusiasta de inovação digital, Yuri acompanha de perto as principais movimentações do mercado, economia e tecnologia. Com foco em traduzir informações complexas em análises acessíveis, é o responsável por trazer os conteúdos mais relevantes e em primeira mão para os leitores do GCBS News.

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